משחוק זה שם המשחק
מאת: מיכל בלומנפלד

המשחק טבוע בנו מילדות ובאנושות עוד מהתקופה הפרה- היסטורית. הוא חלק חשוב בהתפתחות הילד באספקטים חברתיים, קוגניטיביים, מוטוריים ועוד. הדיכוטומיה בין העולם הרציני של המבוגרים, לעולם המשחק של הילדים החלה להתפוגג עם הופעתם של חדרי הבריחה. הם התחילו ביפן, בסין ובהונג קונג בשנת 2007 ומשם התפשטו בכל העולם והפכו להצלחה מסחררת. ההצלחה הוכיחה שגם אנשים מבוגרים ורציניים נהנים מאוד לשחק ושמדובר בצורך אנושי בסיסי, חוצה גילאים ומעמדות. ייתכן שההכרה בכך והלגיטימציה שניתנה למבוגרים לשוב ולשחק יחד בקבוצות שמתאגדות סביב מטרה משותפת, תרמו במידה מסוימת לתחילת הדרך של המשחוק (סביב 2010 ), כאשר הוחל לדבר עליו בהקשרים ארגוניים.

 

בעשור האחרון הפך המשחוק (gamification) לכלי לגיטימי. ארגונים רציניים החלו להשתמש בכלים אלו שהדגש בהם הוא חווייתי ולא רק דידקטי והוסיפו מרכיבים ועקרונות משחק לפעילויות או תוצרים. הכיף שהיה "לכוד" בעיקר בימי הכיף, הפך לאמצעי שמסייע בהשגת מטרות ארגוניות רציניות. הסתבר שהנאה יכולה להיות מפתח להעברת מסרים משמעותיים.

 

משחוק מעודד שימוש בדמיון, יצירתיות וחשיבה מחוץ לקופסה, יכולות מוערכות יותר ויותר בארגונים. ניתן להשתמש בו ככלי חשוב בלימוד נושאים חדשים, הדרכות, הטמעה של מערכות חדשות, סיעור מוחות לפתרון בעיות ועוד. המוטיבציה ללמוד נושא חדש גדלה כשהלימוד הוא חלק ממשחק שגורם להנאה. אלמנטים של משחוק יכולים לסייע לשתף ידע בארגון ואף להגביר שיתוף פעולה בין עובדים. תחשבו על קולגות שחולקים משימות ארגוניות, כשפתאום הם שותפים במשימה להציל את העולם...כמובן שזה "בנדמה לי", אבל אנו יכולים לחוות בעוצמה רגשות גם כשאנו יודעים שמה שעורר אותם אינו אמיתי. תחשבו על הפעם האחרונה שפחדתם או התרגשתם עד דמעות מול סרט, על אף שידעתם שזו אינה המציאות. העניין הוא לייצר חוויה. חוויות כאלה מייצרות משמעות ומסייעות לבנות יותר engagement של העובדים כלפי הארגון.

 

אם כך אין סתירה בין הנאה וכיף למטרות הארגון, ההפך. ועדיין השימוש במשחוק בארגונים יכול להיות נרחב יותר. באילו אופנים? יצירתיות היא בהחלט שם המשחק.
למשל ניתן לבנות חדר בריחה דיגיטלי סביב נושא אותו מעוניינים ללמוד/ להטמיע. זה פתרון מתוחכם, אך פשוט יחסית להקמה, במיוחד אם משווים אותו לחדר בריחה במרחב הפיסי. למותר לציין שהוא מותאם כמובן במיוחד לימי קורונה.

 

אז מה הם המאפיינים של חדר בריחה דיגיטלי?

  • סיפור מסגרת דרמטי - בדרך כלל סכנה גדולה שמאיימת על הארגון, למשל וירוס שחדר למחשבי הארגון. הסיפור יכול לעבור באמצעות סרטון פשוט ש"מזניק" את המשחק. 
  • הגבלת זמן המשחק - "שעון מתקתק" הוא אלמנט שלקוח מעולם הקולנוע. הוא יוצר מסגרת זמן ברורה לפני שהאיום יתממש ומגביר את העניין והמתח.
  • הפיכת המשתתפים לגיבורים - רק אתם אלו שיכולים להציל את המצב, הכל תלוי בכם.
  • בניית חידות סביב הידע/ערכים שמעוניינים להעביר - הלמידה מתרחשת באמצעות רמזים שפזורים באלמנטים שונים בחדר ומסייעים לפתרון החידות.
  • הסיפור מתקדם בתחנות - במהלך פתרון החידות נחשפים פרטים חדשים בעלילה. המשתתפים שותפים בקידום העלילה ופתרון החידות הוא חלק אינטגרלי מהסיפור.
  • עיצוב מסכים שונים - כדאי לעצב 3-4 מסכים שונים למשחק, כדי לשמר את העניין, ההפתעה והסיפוק במעבר משלב לשלב. כל פתרון של חידה יוביל לחידה הבאה באותו המסך. חידה משמעותית וגילוי חשוב בסיפור יובילו למסך הבא.
  • הומור - מותר וכדאי לשלב הומור באלמנטים השונים.
  • שיתוף ועבודת צוות - העובדים בצוות פועלים יחד כדי לפתור את החידות. יש אלמנט תחרותי בין הצוותים ותחושת גאוות יחידה בתוך הקבוצה.
  • סרטון סיום - מחליף את "היציאה מהחדר" שבחדר הפיסי , מתאר את הסוף הטוב של הסיפור ומוקיר תודה לצוות על פעולתו המצויינת.
  • כולם מנצחים - על אף התחרות בין הקבוצות, כל מי שמסיים את החדר ניצח.

לסיכום, במקום לקבל ידע באופן פסיבי, ו- top down, הופכים העובדים למשתתפים אקטיביים, הם אלו שמניעים את הסיפור מה שמגביר engagement. חדר בריחה דיגיטלי הוא כלי אפקטיבי בהעברת ידע והנחלת ערכים. כמובן שישנם כלים נוספים של משחוק, שיכולים לסייע גם הם לארגון להגשים את מטרותיו ולעשות זאת בכיף ותוך תחושת משמעות.