לא ניו אייג' - חוויית משתמש הוליסטית
מאת: מיכל בלומנפלד

הרבה לפני עידן ה-fake news שבו מערערים על אמיתותם של דיווחים חדשותיים ולפני הפוסט מודרניזם שחשף את הסובייקטיביות של המציאות והתלות שלה בעיני המתבונן, טענה תיאוריית הגשטלט, שהתפיסה שלנו היא זו שמכתיבה את המציאות שאנו חווים.

 

המשמעות המילולית למילה הגרמנית Gestalt היא צורה, תבנית, דפוס. התיאוריה עוסקת בתפיסת המרחב החזותי ולא מפתיע שאבי התיאוריה, מקס וורטהיימר הגיע לתובנה שממנה היא התפתחה, בעקבות חוויית צפייה. הייתה זו סדרת אורות מהבהבים ליד צומת רכבות, שמשכה את תשומת לבו. על אף שהאורות דלקו וכבו בזה אחר זה, הרושם שנוצר אצל ורטהיימר היה, שהאור "עובר" מנורה לנורה. כלומר, הוא חווה אשליה של תנועה רציפה בין אלמנטים, אע"פ שבמציאות אובייקטיבית לא התחוללה תנועה כזו. לתובנה הזו היו השלכות על העיצוב הגראפי עד לימינו.

 

בשנות השלושים פיתחו פסיכולוגים גרמנים את התובנה הנ"ל לכדי תיאוריה על האופן בו המח נוטה לארגן אלמנטים חזותיים לקבוצות. על פי התיאוריה, בתהליך התפיסה שלנו אנו נוטים למשמע אלמנטים באופן הוליסטי, מקבילי ובעל ארגון פנימי. על פי הגשטלט, בכל מפגש שלנו עם העולם שבחוץ, ישנה תבנית תודעתית ראשונית שמפרשת את מה שנקלט על ידי החושים שלנו ומכתיבה את התפיסה והפרשנות שלנו.
כלומר אנו מחפשים את ההקשר, את החיבור, גם אם הוא לא מתרחש כלל בין האובייקטים עצמם. זאת משום שאנו שואפים לחוות אותם כמשהו שלם ומאורגן – כתבנית – ולא כאוסף של חלקים, או בלשונו של תלמידו של ורטהיימר, קורט קופקה: ״השלם הוא אחר מסכום חלקיו״.

 

הבנה של האופן שבו אנו מייצרים את החיבורים האלו, יכול לסייע גם בבואנו לחשוב על חווית המשתמש. אם נסתכל לדוגמה על פורטל, הרי זהו שלם שמורכב מאלמנטים שונים זה מזה. הם שונים באופי, בעיצוב, בתכלית ועוד. למשל ספריית מסמכים אינה דומה בשום צורה שהיא לסרגל ניווט, אבל הם ואלמנטים נוספים, יוצרים יחד שלם. יישום עקרונות של התיאוריה בתהליך הבנייה והעיצוב, יכול לסייע ביצירת שלם שיספק למשתמש חוויה יעילה ואינטואיטיבית יותר. עיצוב מינימליסטי, אבל אפקטיבי, ש"סומך" בעצם על הקישורים והחיבורים שהמשתמש עושה בעצמו, יהפוך את החווייה להוליסטית, ואפילו שלמה והרמונית יותר. אז אילו מהעקרונות של התיאוריה יכולים לסייע בכך?

 

  1. סמיכות - עצמים קרובים נוטים להיות משויכים זה לזה. כלומר עצם הקירבה הפיסית מחילה עליהם סכמה של קבוצה. כך ניתן לחבר בין רכיבים או פריטי מידע בזכות מיקומם הפיסי. את ההקשר לכך שהם שייכים לאותם קבוצה יעשה כבר המשתמש.
  2.  דמיון – עיקרון משלים לזה, הוא עיקרון הדימיון. אנחנו נוטים לשייך אלמנטים לאותה קבוצה אם הם דומים זה לזה. כך למשל אם ניצור רכיבים באותו הצבע, המשתמש יחווה אותם כשייכים לאותה קבוצה. אם נרצה לחזק את החיבור בין אלמנטים שונים, נוכל לשחק עם הקרבה והדימיון ביניהם.
  3. המשכיות – זוכרים את האורות המרצדים של ורטהיימר? אנחנו מחפשים המשכיות ותנועה גם כשהיא לא ממש שם וכך למשל אובייקטים שמיושרים לאותה כוון, ייתפסו כממשיכים זה את זה. הודעות מתחלפות ייצרו תחושה של תנועה. רצף של 3 אובייקטים או יותר מאותו סוג יסייע למשתמשים לזהות תבנית. לעומת זאת שבירה דרמטית של הסדר והרציפות עשויים ליצור בלבול ותחושת דיסוננס.
  4. סגירה - גם אם קווי מתאר של חלל אינם סגורים, סביר שהמשתמש ימשיך אותם בדמיון כדי לסגור את הצורה ולהשלימה. אנחנו מחפשים גבולות ברורים של תבניות. כדי לסייע בארגון הממשק, ניתן ליצור מסגרת מסביב לאלמנטים, או לארגן אותם בצורה כזו שייצרו צורה שגם אם היא לא שלמה, את הסגירה שלה ימשיך המשתמש.
  5. פשטות - הנטייה שלנו היא לפשט, כלומר לחפש את הפירוש הפשוט ביותר האפשרי. לכן נעדיף סידור פשוט של אלמנטים. כנראה שפשוט, זה פשוט תמיד טיפ טוב.

אנו שואפים להרמוניה. זה לא אומר שהכל צריך להיות אחיד, מונוכרמטי ודומה עד שעמום, אולם מחשבה על אופן ארגון האלמנטים יכול לייצר חוויית משתמש הוליסטית יותר.