האם שמעתם לאחרונה על משחק "פוקימון גו"? בוודאי שכן.
בעייני מדובר על ממשק משתמש מוצלח ויוצא דופן! לא פלא שהאפליקציה הפכה להיסטריה גלובלית בתוך 5 ימים בלבד.
נפתח בהגדרה המקצועית של UI:
תחום UI - User Interface ממשק המשתמש, יש תפקיד חשוב בחוויית המשתמש בלעדיו לא יתממש הפוטנציאל שלשמו התכנסו המשתמשים מול המסך. עם זאת, יש לזכור שהוא רק רכיב אחד מכלל הרכיבים היוצרים את חוויית המשתמש. כשמדברים על ממשק המשתמש מתכוונים למעשה לחיבור בין המשתמש לטכנולוגיה - אותו רכיב הזמין לעיני המשתמש ומוצג לפניו בשעה שהוא מבצע פעולה כלשהי. איכות הממשק מוכתבת על ידי מפתחיו, והם אחראים לתרגום החזון לפלטפורמה פיזית ברורה ומסודרת.
מפתחים רוצים ליצור חוויה יוצאת דופן, ייחודית, כזו שיזכרו. ממה מורכב הקסם של ממשק משתמש מגניב כזה בדומה למשחק "פוקימון גו" ?
קצת על המשחק...
פוקימון גו הוא משחק לסמארטפונים עם אנדרואיד ו–iOS, שמקים לתחייה את המפלצות החמודות מסדרת האנימציה המצליחה של שנות ה- 90. מדובר במשחק מסוג המכונה "מציאות רבודה" אשר שוזר דימויים דיגיטליים על גבי תיעוד מהמצלמה בטלפון עם נתוני איכון לוויני (GPS). כך, כאשר אתם מסתכלים דרך מצלמת הטלפון, אתם רואים את הפוקימונים בכל מיני מקומות אמיתיים. המטרה היא לתפוס אותם ולטפחם, ולאחר שלב מסוים לשלוח אותם להילחם בפוקימונים של מאמנים אחרים. השחקנים צריכים להסתובב עם הסמארטפון ולאסוף את המפלצות הקטנות בבית ובעיקר מחוצה לו. רק כך ניתן לקחת חלק במשחק הכלל עולמי.
כל מי שנתקלתי בו לאחרונה שכל תשומת הלב שלו נתונה למסך, לרוב חיפש פוקימונים במסדרונות החברה או סתם ברחוב. לרובם היה חיוך מאוזן לאוזן, כולם מספרים על אפליקציה כיפית ומהנה. חלקם אפילו כבר מכורים נלהבים!!
כשעובדים על ממשק משתמש, המטרה של המפתחים שהממשק יענה על צרכיו של המשתמש ברמות שונות, החל מפונציונאליות מתאימה ועד ליצירת משמעות אישית למשתמש. סטיבן אנדרסון תיאר יפה את הרמות השונות הללו כבר ב-2007, באופן שמזכיר את פירמידת הצרכים של מאסלו:
כשמדברים על ממשק שגורם לנו להגיד "ואוו" וגורם לנו לרוץ מיד ולשתף את החוויה ברשתות החברתיות, חברים או סתם בשיחת עבודה, אנחנו בדרך כלל מתייחסים לשתי הרמות העליונות בפירמידה (Meaningful בעל משמעות, Pleasurable מהנה).
כדי ליצור חוויה בעלת משמעות (Meaningful) נדרשת השקעה רבה: חיבור לקהילה, יצירת עניין, יצירתיות, חשיבה, אתגר ועוד ועוד. אלה דברים שיש לטוות עמוק לתוך תכנון ממשק האפליקציה. לעומת זאת, חוויה שהיא מהנה, Pleasurable, היא משימה הרבה יותר פשוטה .
הסוד שהופך את ממשק המשתמש של משחק "פוקימון גו" להצלחה, כנראה, נעוץ בשילוב בין דמויות הפוקימון שזוכות לקהל מעריצים עצום, הצלחת המפתחים ליצור נוסחה מהנה וממכרת, וההתלהבות והחידוש שבמרדף אחר היצורים הצבעוניים בתוך העולם הפיזי, שהופכת את הסיפור לחומר גלם אידאלי לפייסבוק, אינסטגרם ויוטיוב.
מכאן אי אפשר שלא להזכיר את המונח Gamification (מישחוק) מודל שבו ניתן ליישם אלמנטים מעולם המשחקים בתהליכים ופעילויות שלא קשורות למשחקים, ולהפוך אותן לחוויה כיפית.
ה "התמשחקות", הפכה לבאז בשיח הטכנולוגי, והוכיחה כי אפשר לשלב בין משחקים וירטואליים לעולם האמיתי. ארגונים הבינו כי באמצעות משחקים ניתן להפוך משימות משעממות ושגרתיות למעניינות ו/או מהנות יותר. הבנה זו הביאה לשילוב אלמנטים של משחק בעבודה ולהגברת הנאמנות וההנעה לפעולה של עובדים ולקוחות.
אחד השימושים העיקריים במישחוק הוא לשם יצירת מחויבות. לדוגמה, ארגון שרוצה לעודד תהליך למידה בתחום מסוים, יבנה את התהליך כמשחק שבו העובדים אקטיביים ומעורבים בתהליך הלמידה. לא מדובר באופנה חולפת, אלא בשיטה מוכחת ליצירת חיבור עם המשתמשים ולהגברת הנאמנות למותג. בעולם שבו יש שפע של מוצרים ושירותים שמתחרים על תשומת הלב של כל לקוח, כדאי מאוד לחשוב כיצד לזכות בליבו באמצעות יצירת ממשק וחוויית שימוש יוצאת מהכלל. Gamification יכול לתת לכם את היתרון היחסי הזה אם תטמיעו אותו נכון בארגון.
חומר למחשבה...
בהצלחה!
מקורות:
http://www.slideshare.net/stephenpa/creating-pleasurable-interfaces-getting-from-tasks-to-experiences/15
http://uniqui.co.il/make-it-wow/
http://mbahr.colman.ac.il/%D7%9E%D7%99%D7%A9%D7%97%D7%95%D7%A7-gamification-%D7%9B%D7%A9%D7%99%D7%98%D7%AA-%D7%9C%D7%9E%D7%99%D7%93%D7%94-%D7%91%D7%90%D7%A8%D7%92%D7%95%D7%A0%D7%99%D7%9D/
http://yazamnik.com/how-to-implement-gamification/